【★復活希望No.1ブラウザゲーム★】【クリスタルコンクエスト】
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06.02.01:11

ツリーウォリアー。クリスタル◆コンクエスト

はナウかった。
クリコンの穴はでかかった。

クリコンロスのぼくちゃんおじょうちゃんこんばんは^w^

日曜日は時間があったときはガンダムで遊んでたり


よーし!
パパ、クリコンのパクリゲーム探し当てちゃうぞ^q^

って事で、色々とさーふいんをしてて。


結局、クソゲーだらけですわ;q;



これなんか、クリっ子には結構好みに会いませんか?





中国渡来のクソゲーでした^q^3分以内で離脱。


基本、運営会社を見て、社長の名前が外国人だったらハズレが多いかとね。

パクリ得意なんだから、クリコンパクれよ!!!

レッドストーン代表作ののゲームオンはさすがに資金力があるから、デザインも良く経験も豊富だから結構ツボなのを作りそうだが、基本日本のは支店になるので、金額が高くなります。




ガンダムを行うのですが。多少は楽しめるのですが。


ホント


クリコンのお蔭で我々は目が肥えてしまいましたね。




٩(●˙▿˙●)۶٩(●˙▿˙●)۶٩(●˙▿˙●)۶٩(●˙▿˙●)۶٩(●˙▿˙●)۶٩(●˙▿˙●)۶



なんか・・・

8㎝残して髪を切って欲しかったお嬢さんが、間違えて8㎝切られちゃっのかな。
それがトリガーで、わたしもアメリカ時代に友人が
「5㎝残して斬ってくれ。切ってくれえ」と伝えたところ
5㎝バッサリやられてほぼ坊主頭になってました。あははのは。言葉は大事。

って

お嬢さんのは日本語でしょうが。

٩(●˙▿˙●)۶٩(●˙▿˙●)۶٩(●˙▿˙●)۶٩(●˙▿˙●)۶٩(●˙▿˙●)۶٩(●˙▿˙●)۶


さてと、この静寂に少しずつ慣れていかないといけませんね。


まあ、先にコメントを頂いてしまって悔しいですが、いやコメント頂いたから日記にしたとか。全然。

ウォリアーちゃんの合成を完成させて、試運転に出た時。
はははははやい!!


頭 疾風どとーる
胴 強いHP
腕 強いHP
脚 強い移動

移動箇所が2か所のみだったけど、もう何度言ったか大マップが小マップみたいな感覚でしたよ。言いすぎか。中マップだな。
ヘンプさんの小ナントカまきさんみたいに開幕から相手を分断させるような動きが出来るじゃぁないのと思ってたのですよ。その当時から。

わたしはヤローチキンですので、本拠までは殴りに行きませんが、開幕クリスタルちゃんを沢山塗り替えて嫌がらせをしたりとか。乗っ取れないスカウトみたいな形です。でした。

メールではお伝えしましたけど、ツリーに喰陽のデバフを付けたスナちゃんに、ワイルドえ~~と・・ワイルドクラウドミストか・・かかっていた時には三撃目で7000程度出ていました。


ああ最期、ブラインスロウウィークが標準になっちゃったのが本当に悔やまれますね。あの辺りがせめて通常ウィークを強力にせずに、アシッドクラウドポイズンとかが通常に入るような形だったら、あまりにも一方的な試合が減って良かったのみ。K本的に使っている方は責められないですね。作った方がAHOの極み。

そのうち、プリちゃんのスキルもルームスキルにしよう^q^なんてなったりね。


 

スカってた時に、遠くから飛んでくるツリーの光攻撃がきつかったんですよね。




寝ます



PR

終わったから明かしますが…

最初は本拠地殴りまではやってませんでしたが、4ヶ月くらい開幕分断作戦をやっていたらさすがに無視されるようになって来たので、じゃあこれでも無視できるんかお前ら!おらおらああ!と言う気合を篭めて本拠地を殴るようになりました。
最初に分断できて、主戦場での味方の数的有利を作れれば私の方は生還できなくてもいいので、さほど勇気は要りませんでした。

最初に私が必ず一人で突っ込んでいたのは、「開幕でリードを奪う」「こっちに不利な場所(これを考えていた当時はシラス全盛だったので、灼岩左スタート時の下ルートが地獄でした)が主戦場になるのを避ける」「最終的に本拠地に敵軍全員を閉じ込める」のが目的でした。
大マップは森中央・廃都上ルート・灼岩下ルートが主戦場になりがちですが、そこでがっぷり四つの戦いを続けているとイストリアは必ずギラードに押し切られるので、そこを確保しつつ、そこでは戦わないためにはどうすればいいかを考えた結果、それらのルームの更に向こうのルームまで先に突入してしまう事を思い付きました(特に、シラス時代は味方属性建造物が無い場所で戦わないとイストリア側が一方的にボコボコにされていました)。
私はそのまま更に奥へと突入し、その私を追いかけて敵が2~3人付いてくれば主戦場では味方5人に対して敵2~3人の状態に。
そこを味方が叩く→私が死ぬ→私を殺した敵が主戦場に戻る→また味方5人対敵2~3人に→もう1回敵が吹き飛ばされる→開幕3分でポイント97対85くらいに。

速攻で敵を本拠地まで追い詰める事に拘ったのは、ギラードには廃プリや廃トリが多かったからです。
敵国では廃ヲリに廃プリが専属介護で付いて来て、いつまでも落とせないまま延々と暴れ続けられて負ける事が少なくなかった(たけひこに至っては2人も介護が付いて来る始末!)ので、どうすればいいか考えた結果、プリの仕事量を増やして介護システムを破綻させるしかないと言う結論に達しました。
要するに、ヲリ1人をプリ1~2人が集中的に介護するから倒せないのだから、介護対象を一気に10人にしてやれば仕事がパンクして総崩れになるだろうと思ったわけです。
これはトリ人数で負けている場合の解決にもなっていて、1ルームにトリを全員閉じ込めてしまえばトリが複数居る意味が薄れる(もちろん本拠攻めの時には注意が必要ですが)効果が期待できました。

この作戦を確立したおかげで鬼のように強かった当時のギラードにも結構勝てるようになって、それから今年の1月くらいまでは微修正を続けながら戦っていましたが、それが通用しなくなったのはやはりワクチンの効果時間が異常な長さになったためでした。

結局、装備と構成の差を引っくり返すために、速度を以って局地的な数有利をむりやり作り出して各個撃破をくり返すという、ナポレオンとヒトラーを合わせたような戦法なわけですから、常時ワクチンによって敵の作業が破綻しないとなるともうどうしようもないわけです。
はっきりとこのゲーム終わったな、と思ったのはあの時期でした^q^
あれだけは最後まで攻略法が思い付きませんでしたね…

  • 2014年06月03日火
  • ヘンプの恋人
  • 編集

なるほどなるど

確かにトリ負けしている時はルームを塗り替えられるとほぼ負け確定ですもんね。ヘンプさんの後ろで戦う人は、やりやすかっただろうなぁ~。

長文大感謝です^^これからつまみながら色々と日記にしていきたいと思います。

  • 2014年06月03日火
  • 修羅和泉
  • 編集

無題

ギラード側は、ギルド戦の表示が出ていなくてもメンバーを見るとプロミ+はぐれ+雪月とかになっているのが当たり前でしたから何人かサボっていても平気だったでしょうが、イストリアは正面戦闘に参加していない人が居るとギラードに一方的に押し切られてそのまま終わってしまうので、なんとかして後ろの人たちにも働いて貰わないといけませんでした。
全体的な装備で劣っていようと、相手だってこちらが殴ればHPは減るし、魔法で焼かれれば瀕死にだってなるのです。
みんなが全力で戦闘に参加しさえしてくれれば相手が廃ギルド連合軍だろうと勝つチャンスはあると思ってやっていました。

こちらは一度前線が崩壊したらそこで勝負が決まってしまうので、どれだけ死人が出ようと最後まで屍を積み上げて前線を維持し続けるような戦い方をギルド内で徹底するようにしていました。
必死で抵抗し続ければ、いつか何処かで戦いの潮目が変わるかもしれない。
火砲支援をしてくる砂を潰しに行けば敵の布陣が崩れて、局地的に味方に有利な状況が出現するかもしれない。
敵の前衛を介護するプリがうっかり落ちでもすれば、一気に押し返せるかもしれない。
そういうチャンスが何処かで来る事を信じて、何度死んでもすぐさま前線に戻るような戦いを続けていました。

要するに「自軍がどれだけ死のうが、相手の本拠地ポイントを先にゼロにしてしまえばその時点でこっちの勝ちなんだ」と言う戦い方だったので、うちは勝ってもスコアが僅差の試合だらけでした。
最初から最後まで敵本拠地前と本拠地内での正面衝突、しかも大量の死人を出しながら。
他国であんな事を毎日毎日やってたら、罵倒されまくりだっただろうなあ^q^

  • 2014年06月03日火
  • ヘンプの恋人
  • 編集

じゅーりん。

EffulgentPTだったとき、大マップで封印さんと開始。互角のいい戦いができるかなーと思ったら、野良がそんな感じの連合軍で大劣勢だった記憶がかむばっく。

何をするというわけでもなく、おてて繋いで仲良く蹂躙されていた国もあったわけですし、そうやって何かを起こす的な動きは、味方にいたらありがたかったですねぇ。

  • 2014年06月04日水
  • 修羅和泉
  • 編集

クリコン終了

クリコン2がでるならまた

  • 2014年06月04日水
  • ワイルドハント
  • 編集

はいはいはい

yokuよく相手側で見かけたようなお名前・・・クリコン2は信じてませんんが、パクリげーに早く登場してもらいたいですね。そしてクリコン仲間ライバルたちでまた対戦できたらいいですね。

  • 2014年06月04日水
  • 修羅和泉
  • 編集
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